Sýndarveruleiki – byltingin handan við hornið

18.12.2018

Blogg
Skjáskot úr tölvuleiknum Ready player one

Úr Ready Player one þar sem almenningur lifði í blöndu af sýndarveruleika og raunheimum.

Það er orðið ansi langt síðan framtíðarfræðingar spáðu því að núverandi kynslóðir yrðu komnar með sýndarveruleikaskjá límdan framan á andlitið, sítengd við hverskonar upplýsingaveitur og afþreyingarefni. Tækniframfarir hafa oftar en ekki verið settar ofarlega á blað í öllum tæknispám og gera þær oftast ráð fyrir aukinni tækniþróun, t.d. gervigreind, sjálfvirknivæðingu og notkun sýndarveruleika.

Ör þróun þráðlausra gleraugna

Núna virðist loksins vera kominn almennilegur skriður á þessa þróun enda ótrúlega mikill munur á reiknigetu og stærð tölvu sem var smíðuð árið 1985 og tölvu sem er sett saman árið 2018. Það er ekki lengur spurning hvort sýndarveruleikagleraugu verði þráðlaus, heldur hversu stutt er þangað til að þráðlaus gleraugu geti sýnt myndir og leiki í 4K upplausn.

Tæknilega flókin atriði eins og dýptarskynjun í viðbættum veruleika er nú hægt að leysa á tiltölulega einfaldan hátt í dag með tækni sem er ennþá frekar kostnaðarsöm, en verður þó ódýrari með hverri útgáfu.

Rýmisskynjun í sýndarveruleika og viðbættum veruleika mun aukast til muna enda skiptir hún miklu máli ef fólk á að komast hjá því að ganga á veggi og aðrar hindranir sem kunna að leynast á vegi þess.

Sóknarfærin leynast víðar

Í árdaga sýndarveruleikatækninnar var oftast horft til tölvuleikja- og afþreyingariðnaðarins sem aðaltekjuuppsprettu og miðuðust væntingar við að almenningur yrði opnari fyrir því að kaupa tæknibúnaðinn sem þarf fyrir sýndarveruleika. Tölvuleikjaframleiðendur um allan heim hafa gert fjölmargar misgóðar tilraunir til að koma tölvuleikjum í sýndarveruleika á markað til almennra neytenda.

Sú mikla þróun sem hefur átt sér stað í tölvuleikja- og afþreyingariðnaðinum hefur opnað fyrir sóknartækifæri á öðrum vettvangi. Margir framleiðendur virðast horfa í ríkari mæli á fyrirtæki og sérfræðinga sem mögulega kyndilbera tækninnar en ekki einungis til tölvuleikjaiðnaðarins.

Frumgerð af sýndarveruleikagleraugum smíðuð hjá Nasa árið 1985

Sérfræðingar hjá geimferðastofnuninni NASA smíðuðu þessa frumgerð af sýndarveruleikagleraugum árið 1985. Grunnvirkni þessarar frumgerðar er sú sama og í VR Vive gleraugum sem fást í dag þó svo að nokkuð öruggt sé að skjárinn í þessari frumgerð sé töluvert slakari en í þeim gleraugum sem fást út í búð í dag.

Hvað þýða þessi hugtök?

Þar sem styttist í að XR, VR, AR og MR verði álíka hversdagslegir hlutir og iPhone, Samsung o.s.frv. er nauðsynlegt að skilja almennilega muninn á hugtökunum og tækninni á bakvið þau:

XR (eXtended Reality) – Framlengdur veruleiki. XR er samheiti yfir öll form af breyttum raunveruleika sem styðst við tölvutækni að einhverju eða öllu leyti.

VR (Virtual Reality) – Sýndarveruleiki. Notandinn er „stúkaður af“ með gleraugum sem hylja nánast allt andlitið og veita mikla dýptartilfinningu

(e: immersion). Miðað við nýlegar vörukynningar frá fyrirtækjum á borð við Oculus er tiltölulega einfalt að halda áfram þróun á sýndarveruleikagleraugum þangað til tæknin verður enn fullkomnari. Ókosturinn er þó að skjátæknin er ennþá þung og getur valdið óþægindum við notkun sem líkjast hverskyns bíl-, sjó- eða flugveiki (e: motion sickness).

Til að VR lausn virki vel þarf í dag að tengja gleraugun við frekar öfluga tölvu og getur það hamlað hreyfimöguleikum notandans, nema notandinn sé með fartölvu fasta við sig. Það getur líka reynst erfitt að venjast því að hafa ekki kunnuglegt lyklaborð við höndina. Hverskonar erfiðleikar tengdir innslætti gagna gætu þó heyrt sögunni til þegar almennilegir sýndarveruleikatengdir hanskar koma í sölu. Þá má telja nokkuð öruggt að stór hluti notenda sjái tækifæri í því að losna við skjái og lyklaborð af skrifborðinu og styðjast við gleraugu og hanska. Áskorunin verður þá hversu vel tekst til að rekja hreyfingar stýripinna, hanska og annarra tækja sem tengjast sýndarveruleika.

AR (Augmented Reality) – Viðbættur veruleiki. Notandinn er ekki háður því að nota borðtölvu heldur er hægt að nota t.d. farsíma eða gleraugu á borð við Magic Leap eða Microsoft Hololens. Magic leap styðst við tölvu sem er ekkert ósvipuð og Sony Discman geislaspilara.

Miðað við tæknina í dag má með nokkurri vissu halda því fram að AR sé líklegast til að halda áfram að þróast í þá átt að flestir tækninotendur muni geta notað. Hvort sem það er með þar til gerðum gleraugum eða með frekari þróun í skjátækni þá eru gríðarlega mörg svið daglegs lífs sem kalla á viðbættan veruleika.

Pokemon GO er dæmi um vel heppnaða lausn með viðbættum veruleika. Í leiknum gengur fólk um og eltist við ímyndaða karaktera sem búa eingöngu í símanum og hvergi annars staðar. Pokemon GO er ein af fyrstu AR lausnunum sem almenningur notaði.

Fagfólk á borð við hönnuði, arkitekta, listamenn, verkfræðinga, lækna, hermenn, geimfara og notendur fjarstýrðra farartækja hafa notað þessa tækni um árabil við sín störf. Þetta er fólkið sem er búið að nota „Human Computer Interaction“ frá því að fyrstu grafísku viðmótin birtust á tölvum og hafa notað CAD hugbúnað í áratugi . Í raun mætti því segja að þau séu búin að vera í stanslausri þjálfun við að nota hug- og vélbúnað til að framlengja eigin skilningarvit og sköpunarmátt. Þröskuldurinn fyrir innleiðingu XR (eXtended Reality) er því oft lægri hjá þessum hópum.

MR (Mixed Reality) – Blandaður veruleiki. Hér er notast við grunnatriði úr AR (viðbættum veruleika) en að auki er viðbættum hlutum gefnir eiginleikar sem gera þeim kleift að eiga samskipti (e. interact) við áþreifanlega og raunverulega hluti.

Verkefni unnin í sýndarveruleika

EFLA hefur þegar tileinkað sér marga kosti þessarar tækni í nokkrum verkefnum. Þar má þar helst nefna BIM tengda þætti, en þar er hægt að deila verkefnum í sýndarveruleika milli samstarfsaðila og rýna hönnun og vinnslu verkefna með mismunandi haghöfum.

Talning Vatnsdalshólanna er gott dæmi um hvernig leikjaheimur sýndarveruleikans getur nýst í bland við hefðbundin landlíkön. En með tiltölulega lítilli fyrirhöfn var útbúið módel sem hafði verið smíðað með ljósmyndum sem teknar voru með dróna. Gögnin voru því sett upp í leikjaheim þar sem notandinn gat gengið um umhverfi Vatnsdalshólanna, merkt hólana með þar til gerðum stikum og talið hve margir þeir voru. Í horni skjásins var teljari sem taldi merkin sem sett voru niður til að hjálpa við talninguna.

Hugvekja í lok pistils

Mannfólkið hefur þróast (að því er virðist) frá því að tjá sig með tali og tíu fingrum yfir í að tjá sig með táknum og slá inn texta með þumalfingrinum á smáskjá. Listamenn og hönnuðir bíða þó spennt eftir því að sjá hvaða galdratól geta fylgt með XR byltingunni enda óneitanlega mjög spennandi tilhugsun að t.d. „leira“ módel til í sýndarveruleika í raunstærð og að geta unnið í rýmum sem takmarkast ekki af raunheimafermetrum.